PROFIL SMKN 7 PEKANBARU

SMKN 7 PEKANBARU

Smkn 7 berada di jl.yosudarso sekolah ini baru berdidi selama dua tahun dan diresmikan pada tanggal 19 februari 2010.smk 7 memiliki empat jurusan yaitu :
A.TKJ(teknik komputer dan jaringan)
B.MM(multimedia)
C.RPL(rekayasa perangkat lunak)
D.ANIMASI
sekolah ku baru mempunyai satu gedung sekolah tapi tenang aja gedung baru sedang dalam proses pembuatan supaya kami bisa masuk pagi semua.sekolah ku memiliki lapangan yang luas untuk upacara yang berada di depan gedung sekolah ku.dan lapangan olahraga di belakang gedung.sekolah ku memiliki satu mushola yang berada di samping kana sekolah ku dan dua kantin yang berada di belakang mushola.dan tempat parkir kendaraan kami berada di depan mushola.sekolah ku memiliki empat labor.lab A , B dan C berada di bagian bawah yang bersebalahan dengan ruang tu , waka , kepsek dan kesiswaan.dan ruang majelis guru serta kelas kelas berada di atas.

disini saya akan menjelaskan tentang 4 jurusan yang ada di SMKN 7 Pekanbaru :) yaitu:

1)REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAKIstilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagaiterjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulaidipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yangdiselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebataspada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yangmendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untukmemproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkanprosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memprosesinformasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksiperangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhanpengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelahdigunakan.Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatanprogram komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian diatas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksiseperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal,kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK .

bidang rekayasa akan selaluberusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktupenyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPLadalah :

a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.

b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepatwaktu.

c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenisplatform.

d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.



2) TEKNIK JARINGAN DAN KOMPUTER
Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan.

Sebelum mengtahui lebih jauh tentang TKJ lebih baik kita cari tahu tentang apa itu komputer.Komputer adalah sebuah perangkat elektronik yang berfungsi sebagai input, process,dan output.Pada jurusan ini kita akan bekerja di PT yang merakit komputer.Sekarang ini jurusan TKJ merupakan jurusan yang sangat populer/banyak peminatnya, meskipun banyak sekali saingan dari jurusan TKJ yaitu jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak), jurusan Multimedia, dan lain-lain.

Jurusan TKJ sangatlah mudah untuk dipelajari hanya modal kemauan untuk belajar dan belajar. Saya juga dulu tidak tahu apa itu TKJ, tapi setelah sekolah di jurusan ini saya jadi banyak tahu mengenai bagaimana memperbaiki PC, menginstalasi Jaringan LAN maupun yang lainnya.

Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :

1. Sharing resources

Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.

2. Media Komunikasi

Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.

3. Integrasi Data

Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat diilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.

4. Pengembangan dan Pemeliharaan

Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.

5. Keamanan Data

Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini

Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.


3)MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

4)ANIMASI
PENGERTIAN ANIMASI
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pastisetiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detailmuka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadiciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhanatetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapimempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalahmembuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baruselanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanyaadalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warnaRGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warnakarakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan(interior).a. Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan filmkartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yangdi TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meskiyang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasikartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudahlumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karenadistribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and TheSeven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

                                                             YANG LEBIH LENGAP DWONLOAD NYA
                                                                                  SINI

Penulis : arief iqbal al mustaqin ~ Sebuah blog yang menyediakan berbagai macam informasi

Artikel PROFIL SMKN 7 PEKANBARU ini dipublish oleh arief iqbal al mustaqin pada hari Kamis, 31 Mei 2012. Semoga artikel ini dapat bermanfaat.Terimakasih atas kunjungan Anda silahkan tinggalkan komentar.sudah ada 0 komentar: di postingan PROFIL SMKN 7 PEKANBARU
 

0 komentar:

Poskan Komentar